Einleitung Zwei Mannschaften - bestehend aus je 7 Spielern (in der Halle nur 5 Spieler) - versuchen durch Zuwerfen einer Frisbeescheibe bis in die gegnerische Endzone zu gelangen und dort die Scheibe zu fangen. Jeglicher Körperkontakt ist dabei untersagt. Hier erfahrt ihr auf einem netten Video des Frisbeesportverbands von der DM 2006, worum es sich beim Ultimate Frisbee dreht. Ein Trailer mit besten Spielszenen der Weltmeisterschaft 2008 in Vancouver findet ihr hier. Und zu guter letzt ein Trailer über die Europäische Clubmeisterschaft 2008 in Paris. Der Spirit Das gesamte Spiel lebt vom "Spirit Of The Game". Man erwartet von jedem Spieler, dass er die Regeln nicht absichtlich verletzt. Diese Vorraussetzung stellt wohl den größten Unterschied zu anderen Mannschaftssportarten dar, bei denen oft "Sieg um jeden Preis"-Verhalten an den Tag gelegt wird. Ultimate-Spieler erhalten somit eine hohe Verantwortung, die sich in den Regeln widerspiegelt. In diesen sind keine strengen Strafen enthalten, sondern nur Verfahren, das Spiel so fortzusetzen, als hätte es keinen Zwischenfall gegeben. Ultimate wird ohne Schiedsrichter gespielt. Jeder Spieler zeigt eigene Fouls selbst an und trägt somit zur Fairness bei. Ferner sind die Regeln so ausgelegt, dass durch ein absichtliches Foulspiel kein Vorteil errungen werden kann. Spielfeld Das Spielfeld beim Ultimate Frisbee ähnelt in seiner Form dem des American Football. Das Feld hat eine Länge von 100m und eine Breit von 37m. Die beiden Endzonen sind je 18m lang. Das eigentlich Spielfeld hat demnach eine Länge von 64m. Abhängig von der Anzahl der Spieler sind jedoch auch kleinere Spielfelder möglich. In den Regeln wird empfohlen dann aber ein Längenverhältnis von 3/5 Spielfeld und 1/5 Endzone einzuhalten. Die Markierung der Endzonen erfolgt üblicherweise durch Pylonen (Hütchen). Auf Turnieren ist üblich die Linien zusätzlich auf dem Rasen abzukreiden.
Zehn einfache Regeln für Ultimate Frisbee Folgende Regeln wurden mit freundlicher Genehmigung von der Webseite des Deutschen Frisbeesport-Verbandes übernommen. 1. Spirit of the Game Ultimate betont die Sportlichkeit, Anstand und Fair-Play. Kämpferischer Einsatz wird zwar gefördert, darf aber niemals auf Kosten des Respekts vor dem Gegner, der Regeln und dem Spaß am Spielen gehen. 2. Spielfeld Ein offizielles Spielfeld ist 100m lang und 37m breit. Davon ist das Hauptspielfeld 64m lang, und die jeweiligen Endzonen 18m tief. Je nach Spieleranzahl kann das Spielfeld verkleinert werden. Die Relationen der Spielfeldteile sollten ungefähr 3/5 Spielfeld und je 1/5 Endzone betragen. 3. Spielbeginn Jeder Punkt beginnt mit der Aufstellung der beiden Mannschaften à je sieben Spielern an der Grundlinie (in der Halle fünf gegen fünf). Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden Mannschaft (Anwurf). 4. Bewegung der Scheibe Die Scheibe darf in jede Richtung des Spielfeldes geworfen werden. Mit der Scheibe darf man nicht laufen. Der Werfer hat zehn Sekunden Zeit die Scheibe abzuwerfen. Der direkte Verteidiger (Marker) zählt den Werfer laut im Sekundentakt an. 5. Punktgewinn Die angreifende Mannschaft erzielt einen Punkt, wenn ein Mitspieler die Scheibe in der Endzone des Gegners fängt. Die Mannschaft mit dem Punktgewinn bleibt auf dieser Seite, die andere Mannschaft muß die Spielfeldseite wechseln. 6. Scheibenwechsel Wenn ein Pass vom Mitspieler nicht gefangen werden kann (Scheibe berührt den Boden, fliegt ins Aus oder der Gegner fängt sie ab), kommt die verteidigende Mannschaft sofort in Scheibenbesitz und greift nun an. 7. Auswechseln Spieler dürfen nur nach einem Punkt oder nach einer Verletzung ausgewechselt werden. 8. Körperkontakt Zwischen Spielern ist kein Körperkontakt erlaubt. Darauf haben alle Spieler zu achten. Das Behindern der Verteidigung durch einen angreifenden Spieler wie im Basketball ist ebenfalls verboten (?Pick?) Jede Körperberührung ist ein Foul. 9. Foulspiel Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verlorengeht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem Check fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, so wird der letzte Pass wiederholt. 10. Selbstverantwortung Es gibt keine Schiedrichter. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich Fouls oder Linienverstöße (erster Bodenkontakt muss in sein, die Linie zählt zum Aus). anzuzeigen. Die Spieler regeln ihre Meinungsverschiedenheiten in fairer Weise.
Komplett und ausführlich findet ihr die offiziellen Ultimate-Regeln hier: WFDF Ultimate Rules Wurftechniken Eine Ausführliche Beschreibung der Wurfarten unter Kapitel 9 dieses Dokumentes der Sportuniversität Würzburg. Weiterführende Infos zu allen Themen um die runde Scheibe findet ihr insbesondere beim Deutschen Frisbee-Sportverband Animierte Übungen, Spielzüge und Tipps/TricksAuf einigen lehrreichen Seiten werden Übungen, Spielzüge und Tipps/Tricks anschaulich animiert dargestellt (sofern ihr FlashPlayer und/oder JavaApplets nicht unterdrückt). Über die Steuerung könnt ihr die Animation schrittweise, langsamer oder schneller ablaufen lassen.
Fachbegriffe/Zwischenrufe(Calls) BACKHAND Die Scheibe von der linken Körperseite her werfen (für Rechtshänder ! - für Linkshänder rechts am Körper ). Diese Bewegung ist in einigen Aspekten der Tennis-Rückhand ähnlich. Für Nicht-Ultimate Spieler ist diese Bewegung der Standard-Wurf.
BREAK Dieser Begriff bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut. Gemeint ist die Seite, die Marker versucht abzudecken. Er verhindert also einen "Durchbruch", einen Pass, oder Cut zu dieser Seite.
BRICKPOINT ist Markierung mittig ein paar Meter vor den Endzonen, der für Werfer als vorteilhafter Startpunkt nach Anwurf ins Aus genommen werden darf. Siehe auch Pull CHECK Fortführung des Spiels nach Unterbrechung durch Ruf: 3-2-1-In CLEARING Den Spielraum freimachen, in den der Werfer die Scheibe passen will. Unbedingt notwendig nach einem erfolglosen Cut und nach getätigtem Pass. Die Bedeutung dieses Vorgangs wird von Anfängern häufig unterschätzt.
CUT Der Versuch freizukommen, um einen Pass zu fangen. Beginnt normalerweise mit einer Körpertäuschung oder einem plötzlichen Wechsel der Richtung und/oder der Geschwindigkeit.
DEFENCE Die Verteidigende Mannschaft, bzw. die Tätigkeit dieser, den Aufbau und erfolgreiches Punkten der angreifenden Mannschaft zu verhindern.
DUMP Der Spieler, der sich hinter dem Werfer positioniert, um sich für einen einfachen Pass für den bedrängten Werfer anzubieten.
FLOW Eine rasche Folge schneller gut getimter Pässe und Cuts - die in einem sicheren Punkt enden sollten.
FORCE Der den Werfer markende Abwehrspieler versucht ihn zu "zwingen" in eine bestimmte Richtung zu werfen (oder besser: in eine Richtung nicht zu werfen!). Diese Richtung wird angekündigt und ist innerhalb der Mannschaft abgesprochen, meistens zu einer bestimmten Seite hin.
FOUL Wenn ein Spieler einen Gegenspieler berührt, ist das ein Foul. Foul ruft der Spieler, der gefoult wurde. Wenn die Scheibe dem Angreifer dabei verlorengeht, wird das Spiel unterbrochen und nach einem Check fortgesetzt, als wäre das Foul nicht passiert. Ist der foulende Spieler mit dem Foulruf nicht einverstanden, so wird der letzte Pass wiederholt.
FOREHAND (auch SIDEARM) Die Wurfart, die der Tennis-Vorhand ähnelt. Rechtshänder werfen also an der rechten Körperseite vorbei.
FREEZE Dieser Ruf unterbricht das Spiel sofort. Grund: Verletzung, Fremdköper auf Spielfell ENDZONE Das markierte Gebiet an den Enden des Spielfeldes, in dem gepunktet wird.
FREE (auch OPEN) Frei oder offen für einen Pass zu sein. Der freie Spieler kann ungedeckt sein, oder seinen Marker erfolgreich abgehängt haben.
HAMMER Ein hoher Überkopf-Wurf, bei dem die Scheibe mit der Unterseite nach oben fliegt. Der Handgriff und der Wurf sind eine Vorhand-Wurfbewegung, ähnlich dem Schmetterball beim Tennis.
HAND BLOCK Das ist, wenn der Abwehrspieler die Scheibe direkt, nachdem sie vom Werfer losgelassen wurde, niedergeschmettert, abgeblockt wird.
HUCK Ein langer hoher Pass, eine Vorlage fast über die gesamte Spielfeldlänge hinweg zu einem möglichst großen Spieler in die Endzone.
LAYOUT Wenn ein Spieler einen spektakulären Hechtsprung macht, um die Scheibe zu fangen oder abzufangen. Man sagt auch: " going ho" (going horizontal ). * MAN-ON-MAN Manndeckung. Die einfachste und am häufigsten praktizierte Abwehrtechnik. Jeder Spieler deckt einen festen Gegenspieler und folgt ihm auf Schritt und Tritt. OFFENCE Die angreifende Mannschaft; die die in Scheibenbesitz ist. OPEN (Bezieht sich auf eine Seite, einen Pass oder einen Cut.) * Die Offene Seite, zu der geworfen werden, oder ein Cut gemacht werden kann. * Manchmal ein Ausruf, um auf freistehende Spieler hinzuweisen. PICK ruft der Verteidiger, wenn er einem Angreifer (von dem er max. 5 Meter weg war) wegen eines anderen Spielers nicht mehr folgen kann. Alle Spieler nehmen wieder die Positionen vor der Unterbrechung ein. Falls Scheibe bereits in der Luft war, dann zurück zum Werfer. PIVOT Sternschritt des Werfers wie beim Basketball. Das Standbein (bei Rechtshändern links) bleibt stehen, während das Spielbein Schritte in verschiedene Richtungen macht, um an dem Marker vorbeizuwerfen.
POACH Wenn ein Abwehrspieler sich von seinem zugedachten Angreifer entfernt, um die Scheibe an anderer Stelle abzufangen. POINT Wenn die Scheibe innerhalb der Endzone von einem angreifenden Spieler gefangen wird.
PULL Der Anwurf, der das Spiel beginnen lässt. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe zur angreifenden, nachdem diese Bereitschaft signalisiert hat. Abhängig, wo der Anwurf landet, kann der erste Werfer entscheiden, wo er anfängt: + Scheibe direkt im Aus: Werfer kann auf den Brickpoint gehen und dort den Angriff beginnen. + Scheibe landet im Feld und ruscht oder rollt nicht ins Aus: von dieser Stelle muss direkt geworfen werden. + Scheibe landet im Feld und verlässt anschließend das Feld: an der Stelle, an der die Scheibe die Auslinie überschritt, wird das Spiel begonnen. SWING Wie ein Flügelwechsel beim Fußball. Eröffnet Räume auf der anderen Spielhälfte, wenn es zu eng wird und umgeht das ausgezählt werden. Ohne Raumgewinn.
SWITCH Zwei Abwehrspieler signalisieren sich, daß sie die zu deckenden Angreifer tauschen.
TURNOVER Besitzwechsel der Scheibe, wenn diese zu Boden fällt oder abgefangen wird. Die angreifende Mannschaft geht in die Verteidigung. TRAVELING Nach Fangen der Scheibe darf der Werfer sich nur im Sternschritt bewegen. Standbein muss ständig Boden berühren. Siehe auch Pivot. Richtungswechsel oder zu langes Auslaufen nach Fangen ist ebenso Traveling. STALLING Das Anzählen, was den Werfer unter Zeitdruck setzt. Der Spieler, der in Scheibenbesitz ist, kann von seinem Gegenspieler angezählt werden. Dabei hat er zehn Sekunden Zeit, den Pass zu machen. Ist die Scheibe bei "Zehn" noch nicht losgelassen, ist dies ein TURNOVER.
UP Wichtigster Ausruf der Verteidigung (Marker), der den Mitspielern signalisiert, dass die Scheibe nun in der Luft ist
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